Manager (обсуждение | вклад) |
Manager (обсуждение | вклад) |
||
| Строка 7: | Строка 7: | ||
|время = 30 сек | |время = 30 сек | ||
|исследуемый = Нет | |исследуемый = Нет | ||
| + | |стак = 1 | ||
}} | }} | ||
| Строка 15: | Строка 16: | ||
В костре нельзя переплавлять руды, для этого используется [[Печка (Furnace)|печь]]. | В костре нельзя переплавлять руды, для этого используется [[Печка (Furnace)|печь]]. | ||
| + | ==Разработка== | ||
| + | ===8 мая 2014=== | ||
| + | {{Dev | ||
| + | |a = Danielconroy | ||
| + | |s2 = 1 | ||
| + | |scm = 1 | ||
| + | }} | ||
| + | Опубликована LOD<ref> | ||
| + | '''LOD (Levels Of Detail - уровни детализации)''' - приём в программировании трёхмерной графики, заключающийся в создании нескольких вариантов одного объекта с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от удаления объекта от виртуальной камеры | ||
| + | </ref> модель костра. | ||
| + | [[Файл:W223kp4Qrj8.jpg|обрамить|без]] | ||
| + | <references/> | ||
[[Категория:Объекты]] | [[Категория:Объекты]] | ||
Версия 22:37, 11 мая 2014
| Костёр | |
|---|---|
| |
| Тип | Объект |
| Shortname | -?- |
| Ингредиенты для крафта | |
| 5 древесины | |
| Время крафта | 30 сек |
| Исследуемый? | Нет |
| Складывается по | 1 |
| Вес | --- |
Костёр обеспечивает тепло и свет. Возле костра игрок чувствует себя комфортно. Это значит, что скорость восстановления здоровья увеличивается и игрок теряет калории медленнее. С помощью костра можно готовить еду. В качестве топлива подойдёт обычная древесина. Костёр автоматически исчезает через 2 часа после последнего использования. Если вы не хотите, что бы костёр исчез, придется держать его горящим вечно.
В костре нельзя переплавлять руды, для этого используется печь.
Разработка
8 мая 2014
| Тип | |
| Автор | Danielconroy |
| Статус | В разработке |
| Ветка | SCM |
Опубликована LOD[1] модель костра.
- ↑ LOD (Levels Of Detail - уровни детализации) - приём в программировании трёхмерной графики, заключающийся в создании нескольких вариантов одного объекта с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от удаления объекта от виртуальной камеры

